Baptiste Caramiaux, chargé de recherche CNRS à l’ISIR, soutiendra son Habilitation à Diriger des Recherches (HDR) le lundi 15 mai 2023 à 9h30, sur le campus Pierre et Marie Curie de Sorbonne Université.
Titre des travaux : Apprentissage Machine en Interaction : Outil, Matériau, Culture.
La constitution du jury est la suivante :
- Susanne Bødker, Professeure, Aarhus University (Rapportrice),
- Elisa Giaccardi, Professeure, Delft University of Technology (Rapportrice),
- Myriam Lewkowicz, Professeure, Université de Troyes (Rapportrice),
- Alex Taylor, Reader, City University of London (Examinateur),
- Rebecca Fiebrink, Professeure, University of the Arts London (Examinatrice),
- Jean-Daniel Fekete, Directeur de Recherche, Inria (Examinateur).
Résumé de l’habilitation
Dans cette habilitation, je mets en avant l’importance d’une perspective des technologies d’apprentissage machine (et d’intelligence artificielle) en interaction avec des personnes et des contextes de développement et d’utilisation. Au travers de mes recherches de ces dix dernières années, en collaboration avec mes étudiant·e·s, post-doctorant·e·s, collègues, j’articule trois perspectives : l’apprentissage machine en tant qu’outil, matériau et culture. Premièrement, je montre que l’apprentissage machine peut être vu en tant qu’outil agissant sur des objets, situés dans leur contexte. Cette vue a un certain nombre de limitations, qui sont mises en avant dans des applications créatives. Deuxièmement, je montre que l’apprentissage machine a une matérialité, utile pour la conception de systèmes. Cette matérialité rend la technologie dynamique et expressive et met en exergue sa dimension culturelle, qui est développée dans la troisième partie. En tant que culture, je montre que cette technologie est souvent communiquée de manière normative et décontextualisée, réduisant de fait les possibilités de discours et d’interactions. Je propose alors des exemples de discours alternatifs sur la technologie issus de travaux artistiques. Pour conclure, je discute les interrelations entre ces trois perspectives et comment les lier dans un programme de recherche en interaction humain-machine. Résumé de l’habilitation, par Baptiste Caramiaux.
L’apprentissage machine est une technologie qui, à partir de données, est capable de faire des prédictions pour des tâches complexes telles que la reconnaissance ou la génération. Cette technologie est maintenant omniprésente dans divers domaines d’application et un enjeu important est de créer des interactions entre ces systèmes et des utilisateurs et utilisatrices dans des communautés de pratiques où ces technologies sont utilisées. Les travaux de recherche de Baptiste Caramiaux portent ainsi sur la conception de ces interactions, l’étude de leur utilisation, et l’étude de l’impact socio-technique et socio-culturel qu’elles sous-tendent. En particulier, les communautés d’utilisateurs et utilisatrices concerné-e-s sont des artistes, des praticiens et practiciennes du domaine de la santé, et le grand public.
Conception de systèmes d’apprentissage interactif
Les systèmes d’apprentissage interactif impliquent les utilisateurs et utilisatrices dans la boucle d’apprentissage, soit par l’édition des données d’apprentissage ou l’édition du modèle. La conception de tels systèmes a un fort impact dans le milieu créatif où les utilisateurs et utilisatrices ont un besoin de personnalisation pour leurs objectifs expressifs et esthétiques. De manière plus générale, ces systèmes permettent de donner aux utilisateurs experts et utilisatrices expertes des moyens d’auditer les systèmes apprenants. La conception de ces systèmes est rendue possible grâce à une librairie de conception d’applications open source, appelée Marcelle, que Baptiste Caramiaux a contribué à développer et diffuser.
Étude des usages des systèmes incorporant de l’apprentissage machine
Dans le cadre de ses recherches, ces systèmes sont déployés dans des communautés de pratiques artistiques, médicales, mais aussi vers le grand public. L’étude des usages dans chacune de ces communautés permette de mieux comprendre l’impact de ces technologies sur les pratiques et dans leur contexte socio-techniques. Tout d’abord, l’étude des usages permette d’améliorer les interactions conçues. Ensuite, l’étude des usages permette de mettre en avant les représentations culturelles et sociales des. utilisateurs et utilisatrices vis-à-vis de ces systèmes et cette technologie.
Ces recherches évoluent ainsi dans les domaines de l’Interaction Humain-Machine, recherche en Design, et études des sciences et des techniques. C’est une recherche interdisciplinaire qui met en avant l’incorporation des divers acteurs (humaines et non-humains) dans la conception et l’intégration socio-technique des systèmes intelligents.
Contact : Baptiste Caramiaux, Chargé de Recherche CNRS